Utilisation des degrés de difficulté
* Dans certaines situations périlleuses, réussir un jet de compétence ne suffit pas. Pour réussir son jet, il sera alors nécessaire de faire une réussite difficile ou extrême. Pour rappel, Difficile correspond à la moitié du pourcentage de compétence, Extrême à 1/5ème.
Exemple :
Sandro est pourchassé par une goule, il saute dans une voiture et tente de la démarrer. Le stress et la peur augmentent la difficulté de cette action banale. 55 en Conduite de voiture, pour réussir il faudra qu'il fasse un jet égal ou inférieur à 10 correspondant à une difficulté extrême.
Bonus/Malus
* Parfois les conditions/contexte sont favorables aux investigateurs et ils peuvent bénéficier d'un bonus sur leur jet. A l'inverse, un malus est possible dans certains cas. Par exemple, si vous aviez du combattre les hybrides poissons en haut du phare, tous vos jets auraient été assorties d'un malus en raison de la pluie et du sang rendant le sol glissant.
De manière générale, les bonus/malus correspondent à un jeté de dés supplémentaire. On retient le meilleur pour le bonus et le moins bon pour le malus.
Les Push
*Bien que ressemblant aux jets bonus, les Push sont différents. Un investigateur est en mesure d'effectuer deux jets de compétences s'il est capable de justifier le deuxième par un élément de bg ou par son degré de maitrise de la compétence. Toutefois, si les deux jets échouent, des conséquences seront inévitables.
Exemple :
Félix décide de push un jet de TOC parce que son perso étant archéologue on peut considérer qu'il est méthodique dans sa manière de chercher. Si les deux jets sont ratés, une conséquence pourrait être qu'il écrase par mégarde un objet qui eut été utile aux investigateurs.
Santé mentale
* Lors d'une situation dans laquelle votre personnage perd 5 pts ou plus de SAN, il existe une possibilité qu'il sombre dans une folie temporaire égale à 1d10 heures. Pour éviter, jet de sauvegarde Intelligence.
Si échec, une fois la folie achevée, il gardera une manie/phobie développée pendant sa folie. Choix à la discrétion du MJ.
Combat
* Lors d'un combat au corps à corps, le personnage subissant l'attaque à la possibilité de réagir de deux façons:
- Esquive ==> Jet d'esquive doit être égal ou meilleur que le jet d'attaque.
- Contre-attaque ==> Jet d'attaque doit être meilleur que celui de l'assaillant. Si réussit, 1d3 dommage.
On ne peut pas esquiver les balles, en revanche quand un personnage se fait tirer dessus il peut essayer de se mettre a couvert avec un jet d'esquive. Si réussi, le personnage n'aura pas d'actions au tour suivant et l'assaillant devra tirer avec un malus.
Si votre enquêteur est équipé d'un pistolet, il doit être dans sa main pour pouvoir tirer dès le premier tour. Si c'est le cas, ajout de +50 de DEX pour l'initiative.
En cas de tir a bout portant, un jet de bonus pour le tir.
Manoeuvres de combat
* Que ce soit lors d'un affrontement ou bien dans tout autre situation, les enquêteurs peuvent effectuer des manoeuvres de combats : Désarmer, mettre KO, saisir/retenir.
Pour cela, jet de bagarre doit être réussi puis comparaison carrure. Si la carrure est supérieure, réussite. Si carrure inférieure, un jet de malus, si carrure inférieure de 2 pts, deux jets de malus.
La carrure se trouve dans l'onglet Combat de votre fiche perso à côté de votre pourcentage d'esquive.
Surnombre
* Dans le cas ou les enquêteurs se retrouvent en surnombre face à un adversaire, une fois que ce dernier à agit, tous les persos restant bénéficient d'un bonus sur leur action du tour.
Dommages
* Lorsqu'un perso subit des dégats égaux ou supérieurs à 50% de leurs PV, un jet de sauvegarde de Const est nécessaire. Si échec, le perso est inconscient pour 1d4 tour.
Si un perso arrive à 0 PV, jet de const a chaque fin de tour. Un seul échec et c'est la mort.
Possibilité de stabiliser le blessé avec Premier secours.
* Dans certaines situations périlleuses, réussir un jet de compétence ne suffit pas. Pour réussir son jet, il sera alors nécessaire de faire une réussite difficile ou extrême. Pour rappel, Difficile correspond à la moitié du pourcentage de compétence, Extrême à 1/5ème.
Exemple :
Sandro est pourchassé par une goule, il saute dans une voiture et tente de la démarrer. Le stress et la peur augmentent la difficulté de cette action banale. 55 en Conduite de voiture, pour réussir il faudra qu'il fasse un jet égal ou inférieur à 10 correspondant à une difficulté extrême.
Bonus/Malus
* Parfois les conditions/contexte sont favorables aux investigateurs et ils peuvent bénéficier d'un bonus sur leur jet. A l'inverse, un malus est possible dans certains cas. Par exemple, si vous aviez du combattre les hybrides poissons en haut du phare, tous vos jets auraient été assorties d'un malus en raison de la pluie et du sang rendant le sol glissant.
De manière générale, les bonus/malus correspondent à un jeté de dés supplémentaire. On retient le meilleur pour le bonus et le moins bon pour le malus.
Les Push
*Bien que ressemblant aux jets bonus, les Push sont différents. Un investigateur est en mesure d'effectuer deux jets de compétences s'il est capable de justifier le deuxième par un élément de bg ou par son degré de maitrise de la compétence. Toutefois, si les deux jets échouent, des conséquences seront inévitables.
Exemple :
Félix décide de push un jet de TOC parce que son perso étant archéologue on peut considérer qu'il est méthodique dans sa manière de chercher. Si les deux jets sont ratés, une conséquence pourrait être qu'il écrase par mégarde un objet qui eut été utile aux investigateurs.
Santé mentale
* Lors d'une situation dans laquelle votre personnage perd 5 pts ou plus de SAN, il existe une possibilité qu'il sombre dans une folie temporaire égale à 1d10 heures. Pour éviter, jet de sauvegarde Intelligence.
Si échec, une fois la folie achevée, il gardera une manie/phobie développée pendant sa folie. Choix à la discrétion du MJ.
Combat
* Lors d'un combat au corps à corps, le personnage subissant l'attaque à la possibilité de réagir de deux façons:
- Esquive ==> Jet d'esquive doit être égal ou meilleur que le jet d'attaque.
- Contre-attaque ==> Jet d'attaque doit être meilleur que celui de l'assaillant. Si réussit, 1d3 dommage.
On ne peut pas esquiver les balles, en revanche quand un personnage se fait tirer dessus il peut essayer de se mettre a couvert avec un jet d'esquive. Si réussi, le personnage n'aura pas d'actions au tour suivant et l'assaillant devra tirer avec un malus.
Si votre enquêteur est équipé d'un pistolet, il doit être dans sa main pour pouvoir tirer dès le premier tour. Si c'est le cas, ajout de +50 de DEX pour l'initiative.
En cas de tir a bout portant, un jet de bonus pour le tir.
Manoeuvres de combat
* Que ce soit lors d'un affrontement ou bien dans tout autre situation, les enquêteurs peuvent effectuer des manoeuvres de combats : Désarmer, mettre KO, saisir/retenir.
Pour cela, jet de bagarre doit être réussi puis comparaison carrure. Si la carrure est supérieure, réussite. Si carrure inférieure, un jet de malus, si carrure inférieure de 2 pts, deux jets de malus.
La carrure se trouve dans l'onglet Combat de votre fiche perso à côté de votre pourcentage d'esquive.
Surnombre
* Dans le cas ou les enquêteurs se retrouvent en surnombre face à un adversaire, une fois que ce dernier à agit, tous les persos restant bénéficient d'un bonus sur leur action du tour.
Dommages
* Lorsqu'un perso subit des dégats égaux ou supérieurs à 50% de leurs PV, un jet de sauvegarde de Const est nécessaire. Si échec, le perso est inconscient pour 1d4 tour.
Si un perso arrive à 0 PV, jet de const a chaque fin de tour. Un seul échec et c'est la mort.
Possibilité de stabiliser le blessé avec Premier secours.